Skip to main content

Источник: Trаshbох

Геймеры могли заметить, что в последнее время крупные издатели игр стали выпускать все больше и больше ремейков и ремастеров своих культовых игр (ремастер — это проект по улучшению существующей игры новыми текстурами, освещением и многим другим, а новая версия — это игра создана с нуля на новом движке). Правда, связано это, конечно, не с сумасшедшей любовью фанатской публики и желанием угодить геймерам всего мира, а с более банальными корпоративными вещами. Давайте взглянем на некоторые инсайдерские работы разработчиков игр, чтобы понять, почему выпуск старых игр под новым соусом намного выгоднее с финансовой точки зрения, чем создание чего-то нового и удивительного. Хотя, конечно, ответ на этот вопрос лежит на поверхности.

Минимизация рисков в лучшем виде

Нужно понимать, что когда издатель выделяет какие-то средства на разработку той или иной игры, это по-своему распространенный способ инвестирования в рискованный стартап. А стартапы, что вполне естественно, могут провалиться, и делают это с завидным постоянством. Например, в США инвестиционные компании выбирают десять из тысячи предложений, и только одно из десяти приносит прибыль, а остальные нет. С играми ситуация похожая, потому что каждый раз, когда издатель выделяет деньги на новую видеоигру, издатель рискует продырявить свой карман, так как никто не может гарантировать, что новая игра ААА или АА будет успешной и принесет прибыль. .

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории.

Следовательно, чтобы снизить риск провала и повысить популярность среди аудитории, издатель использует фокус-группы на каждом этапе разработки игры. Мы создали концепцию виртуального мира: показывали фокус-группе и собирали отзывы, после чего вносили коррективы. Придумали сценарий: то же самое. Мы разработали первый прототип, показали его фокус-группе и внесли изменения. Все это, конечно, очень дорогое удовольствие, но не столько из-за стоимости услуг сотрудников этих самых фокус-групп, сколько из-за потраченного времени на все эти процессы сбора отзывов.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории.

Ведь вместо того, чтобы дать команде разработчиков четкую задачу, над которой специалисты будут работать изо дня в день, издатель вынужден постоянно прерывать процесс и проводить анализ, требуя изменений. И чем дольше разрабатывается игра, тем она дороже: программистам, дизайнерам и писателям платят ежемесячно, как и всем остальным. Получается, что у издателя есть два выхода: рискнуть и отправить проект, который выглядит хорошо, в производство без использования фокус-групп и аналитики, или потратить много денег и иметь чуть меньший шанс провала. Точнее, есть и третий способ: зачем рисковать или платить баснословные деньги, если у вас уже есть успешная игра десяти-двадцатилетней давности?

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории.

Издателю не приходится тратить деньги на дискуссионные группы в случае выхода новой версии, а риски уже минимальны, ведь если игра была успешной в начале века, то будет успешной и сейчас. В результате время разработки сильно сокращается, так как перед командой может быть поставлена ​​конкретная задача: переделать то-то и то-то. Нет необходимости тратить время на работу над концепцией виртуального мира, механикой, персонажами, сюжетом и прочими моментами, а если не нужно тратить время, то и денег тратится меньше. При этом шанс провала минимален, если только вы не Rockstar, отдавший производство новой версии на аутсорсинг индусам.

Сценарий, дубляж и постановка

Хотя может показаться, что сегодняшние крупные проекты обходятся без сценаристов, особенно когда речь идет о следующей игре Ubisoft, на самом деле это внушительные расходы для любой студии. Очень часто для написания сюжета подписывается контракт с известным писателем или опытным сценаристом, причем сценарий всегда пишется в команде: есть сценаристы для диалогов, социального взаимодействия, в лоре принимают участие отдельные люди. , характер. развитие и так далее. Все это тоже дорого, особенно если речь идет о фэнтези, где работы обычно море.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории.

Кроме того, когда сценарий написан и сеттинг ясен как божий день, необходимо озвучить текст и заснять персонажей. Наверное, заядлые геймеры заметили, что главные герои ААА-проектов больше не рисуются в 3D-редакторе, а снимаются с использованием специальной технологии сканирования лица, ведь так получается более реалистично и насыщенно. Да и стоимость озвучки порой просто безумная, особенно если игра выходит сразу во многих регионах и хотят локализовать речь персонажей на несколько языков. Например, в России профессиональные озвучки берут 50 долларов за лист формата А4 шрифтом 14. Но это же русскоязычная озвучка в России — представьте себе цены в США с участием известных персон Голливуда.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории.

Но все это цветы. Ягодки для разработчиков начинаются в тот момент, когда нужно делать сцены, которые стоят баснословных денег. Как вы думаете, почему многие студии делают катсцены на движке игры, а не рисуют их отдельно? Просто так дешевле. Качественное кадрирование, монтаж, 3D-моделирование, спецэффекты и компьютерная графика обходятся чрезвычайно дорого. И здесь мы снова подходим к преимуществам ремейка: издателю не нужно нанимать сценаристов и платить команде из пяти-десяти сценаристов за историю, потому что она уже оплачена. Разработчикам не нужно платить за озвучивание персонажей, потому что они уже озвучены; им нужно только улучшить качество, если контент устарел.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории.

В некоторых случаях вы даже можете сохранять в кат-сцены — зачем рисовать все заново, когда есть инструменты, которые позволяют просто повышать разрешение существующего контента? И даже если перерисовать, это все равно проще, чем делать все с нуля. Вот и получается, что в этом смысле издатель и разработчик тоже экономят деньги, так как у них уже есть большая часть нужного им контента. Достаточно просто доработать его на современный лад, до предела удешевив разработку якобы нового проекта.

Реклама, в которую не нужно вкладывать деньги

Дополните список бонусов любого более-менее качественного ремастеринга возможностью катастрофически снизить расходы на рекламу. Да видеоигры на самом деле рекламируют, просто в США это делают чаще, там баннеры с новой Call of Duty расклеены везде. Соответственно, затраты на маркетинговую кампанию тоже впечатляют: нужно показать трейлеры по ТВ, выставить пару билбордов на стриминговых сервисах, выставить несколько билбордов в специализированных магазинах видеоигр, выпросить рекламу у блогеров. Например, некоторые обзоры видеоигр от зарубежных создателей контента могут стоить целое состояние.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории.

Все это нужно для одной банальной цели — уведомить игрока о том, что игра запустится. В противном случае вы ее просто не купите, так как не будете знать о ее существовании: не все читают наш сайт и знают, что для ПК и консолей выходит очередной шутер или РПГ. Но если речь идет о ремастеринге, то можно сэкономить кучу денег — достаточно выложить пару новостей и пресс-релизов о выходе культовой игры двадцатилетней давности. Фанаты, которые давно играли в эту игру, будут в восторге и сразу же добавят ее в свой список желаний даже без баннеров в центре города.

Деньги, деньги и еще раз деньги

Видеоигры — это огромный прибыльный рынок, который давно стал обычным делом. Издатели вкладывают деньги в новые выпуски, получают прибыль, работают над снижением рисков, и, по сути, это ничем не отличается от инвестиций в недвижимость, акции или акции. Также взлетела стоимость ААА-проектов: бюджет Red Dead Redemption 2 составил 256 миллионов долларов, не считая рекламной кампании. Естественно, в случае провала издатель просто разорится, поэтому никто не хочет рисковать, а ремастер — это тот случай, когда риски близки к нулю.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории.

Соответственно, все крупные студии иногда или очень часто (привет, Capcom) выпускают ремастеры — это беспроигрышный вариант заработка на готовой основе. Берем готовый проект, переносим на новый движок, улучшаем графику освещением и все, можно смело продавать за 60-70 долларов, что обязательно купят. Для геймеров это, конечно, ужасно: вместо чего-то нового, блестящих экспериментов и необычных механик зрители получат вагон и тележку от «римейков» культовых видеоигр. Но ничего не поделаешь: ситуацию могут спасти только независимые разработчики, но они не настолько калибра, чтобы кардинально изменить правила рынка.

Источник: Trаshbох

Оставить комментарий