Skip to main content

Источник: Trаshbох

В первой и второй части я рассказал вам о начале пути и золотом периоде компании, советую прочитать, если вы еще этого не сделали.

В заключительной части вы узнаете о том, как Gameloft потеряла свои позиции на рынке мобильных игр.

Поворот не туда — первые игры с микротранзакциями

В мае 2007 года Facebook запустил свою платформу, позволяющую создавать и загружать приложения. Два года спустя, в июне 2009 года, американский разработчик Zynga выпускает бесплатную социальную игру FarmVille. Новинка имела оглушительный успех — в мае 2010 года у нее уже было более 83 миллионов активных пользователей в месяц.

Марк Пинкус, основатель Zynga, позже признался, что у него были проблемы с набором разработчиков. Они считали, что их не будут уважать за работу над проектом. В том же году журнал Time назвал FarmVille одним из «50 худших изобретений», назвав его «почти игрой».

В связи с закрытием технологии Flash в конце 2020 года браузерная версия перестала существовать и продолжилась на смартфонах.

Игровое сообщество негативно отнеслось к таким играм, как FarmVille, но количество пользователей и доход, который приносили такие проекты, не оставил компанию равнодушной.

Разумеется, Gameloft следит за этим и решает поэкспериментировать с бесплатными проектами. В ноябре 2010 года он выпустил первую за долгое время браузерную игру для Facebook. Первая условно-бесплатная игра компании, Green Farm, появилась в библиотеке социальной сети.

В 2000-х большую популярность на ПК получили MMO RPG, что в целом популяризировало условно-бесплатную модель продаж. Одним из таких проектов стал небезызвестный World Of Warcraft.

Такой проект сильно вдохновил Gameloft на создание его аналога, и в апреле 2011 года на смартфоны вышла масштабная MMO RPG — Order & Chaos: Online. Новинка была платной, несмотря на наличие внутриигровых покупок. Позже, в 2014 году, она перешла на бесплатную модель распространения.

Конкретных обзоров тех времен найти не удалось, но из небольших фрагментов было видно, что геймерам новинка понравилась, ведь на тот момент это был единственный мобильный аналог популярного World Of Warcraft.

В том же 2011 году французы начинают выпускать совершенно бесплатные игры с внутриигровыми покупками на смартфоны, вставляя их практически в каждую новинку.

Одной из таких была The Oregon Trail: American Settler — побочный продукт одноименной игры 1982 года и представлял собой симулятор фермы.

Игрок размещает фермерские участки, дома, предприятия и украшения. Собирает еду, дерево и золото, а также может создавать инструменты и лекарства. Здания производят товары с течением времени, и их нужно собирать, чтобы производить больше. Почти все виды деятельности требуют энергии, которая со временем восполняется. Предметы и здания можно покупать или ускорять, тратя премиальную валюту, купленную за реальные деньги.

Далее смартфоны посетил шутер от третьего лица в сеттинге Дикого Запада — Six-Guns. Донат, энергия и премиальная валюта были на месте.

В этот же период вышли Fantasy Town и Fashion Icon, которые представляли собой те же симуляторы фермы, только в другой оболочке. Все они были free-to-play проектами и стали своего рода пентестом Gameloft с новой бизнес-моделью. И на мой взгляд, именно у проектов от Gameloft была одна из самых агрессивных политик доната.

Если сейчас платное приложение в большинстве случаев является гарантией отсутствия микротранзакций, то в 2011 году все было иначе. Вышли платные тайтлы с пожертвованиями — Gangstar Rio, Wild Blood, Modern Combat 3 и т. д., которые хоть и имели внутриигровые покупки, но не мешали комфортному игровому процессу.

Были и разработчики, которые не использовали модель дистрибуции в своих F2P-проектах. Они считали, что она манипулировала характеристиками психики игрока, эксплуатировала его слабости и формировала зависимость.

К сожалению, Gameloft поступила иначе, несмотря на критику подобных проектов со стороны игрового сообщества. Ведь согласно исследованию Flurry, уже в 2011 году бесплатные приложения приносили больший доход, чем платные.

Взлеты и падения Gameloft: микротранзакции, поглощения и что происходит сейчас

А в первом квартале 2012 года выручка Gameloft увеличилась на 59% по сравнению с тем же периодом 2011 года. Во многом это произошло за счет новинок с внутриигровыми покупками, на долю которых пришлось 80% выручки. Также был большой приток новых пользователей — в 2013 году благодаря системе free-2-play играло уже 125 миллионов человек по всему миру.

Но больше всех повезло владельцам Java-девайсов — проекты для них выходили без внутриигровых покупок, просто потому, что платформа не поддерживала систему микротранзакций.

Поглощение

Доходы Gameloft растут как на дрожжах. Игры могут похвастаться сотнями миллионов загрузок — все идет хорошо.

Компании Ubisoft, которой принадлежал Gameloft, всегда было важно быть независимой от других компаний, потому что это был семейный бизнес Гийемо. Но в конце 2015 года французский медиаконгломерат Vivendi, стремясь расширить свое влияние на рынке видеоразвлечений, приобретает 6,6% акций Ubisoft.

Взлеты и падения Gameloft: микротранзакции, поглощения и что происходит сейчас

Генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо разослал письмо сотрудникам после покупки акций:

Нашим намерением всегда было оставаться независимыми. Эта ценность позволяла нам вводить новшества, рисковать, создавать любимые франшизы для игроков по всему миру в течение 30 лет и помогла компании стать лидером сегодня.

Ubisoft всячески пытается обезопасить себя от поглощения Vivendi — предупреждает акционеров о риске для компании, создающей французский медиахолдинг. Но сдержать оборону компании не удается, и чтобы сохранить независимость хотя бы Ubisoft, руководство делает пожертвования Gameloft.

В июле 2016 года Vivendi приобретает 100% акций мобильного разработчика, что дает ей полный контроль над компанией. Часть руководства и сотрудников уходит, а Мишель Гийемо переходит в Ubisoft, чтобы вместе с братом противостоять натиску полного захвата семейного бизнеса.

Взлеты и падения Gameloft: микротранзакции, поглощения и что происходит сейчас

Со временем Ubisoft удалось сохранить свою независимость, но Gameloft окончательно осталась под крылом французского медиаконгломерата.

Критика компании. Заимствует ли он чужие механики, не добавляя ничего своего?

Gameloft часто критикуют за то, что она похожа на другие крупные игры. И если по поводу доната у геймеров была однозначная позиция — крайне негативная, то по поводу копирования известных тайтлов мнения людей разделились — одни радовались, что могут сыграть в качественный аналог GTA, другие считали, что компания просто позаимствовала механику, не внедряя что-нибудь свое.

Взлеты и падения Gameloft: микротранзакции, поглощения и что происходит сейчас

Как мы помним, Gameloft не стал изобретать велосипед в начале своего пути и выпускал мобильные версии проектов Ubisoft на ПК (Prince Of Persia, Tom Clancy’s, Assasin’s Creed и др.) и мобильные аналоги популярных игр (Asphalt, Block Breaker , Гангстер и др.). На тот момент компания была чуть ли не единственной, разрабатывавшей только мобильные игры.

Крупный разработчик игр для ПК не интересовался рынком мобильных игр, потому что он не приносил такой большой доход, как сейчас. И у людей появилось желание играть на своих мобильных устройствах. Хотели поиграть в GTA — скачали Gangstar. Хотели поиграть в Call Of Duty — скачали Modern Combat. Захотелось крутых гонок в стиле NFS — скачали Asphalt — таких примеров много. Gameloft серьезно относилась к качеству своей продукции. Нельзя сказать, что ПК-тайтлы были нагло скопированы, поиграв в известные тайтлы компании, вы убедитесь, что это не так.

Взлеты и падения Gameloft: микротранзакции, поглощения и что происходит сейчас

С появлением первых сенсорных устройств и магазинов мобильных приложений у пользователей не пропало желание играть. Gameloft предоставил им такую ​​возможность, продолжив проверенную годами схему — мобильные аналоги компьютерных игр, проекты Ubisoft и лицензии на известные франшизы. Да, со временем стали выходить порты GTA, мобильные NFS и другие компьютерные игры, а Gameloft продолжала выпускать свои аналоги популярных тайтлов.

На мой взгляд, французы просто не умели поступать иначе, и после захвата у нового руководства не было целей что-то менять.

Наши дни

С 2017 года Gameloft все чаще выпускает простые браузерные проекты для сайта Ludigames.com, в которые можно играть со смартфона.

Одним из последних крупных релизов стала небезызвестная Asphalt 9: Legends, вышедшая еще в 2018 году на многих платформах. Новый Asphalt мог похвастаться шикарной, по меркам смартфонов, графикой, но под красивой оберткой скрывался и агрессивный донат — форумы были завалены сообщениями о недовольстве пользователей и о том, как то или иное мероприятие можно завершить без вложений.

Я сам провел в новом Асфальте десятки часов, но со временем проект надоел, ведь чем дольше ты играл, тем чаще разработчик требовал от тебя «копейку» в карман. По сообщениям с форумов стало понятно, что сейчас ситуация с пожертвованиями ухудшилась и теперь без вложений продвинуться по карьерной лестнице невозможно.

Также можно отметить гоночную аркаду на мотоциклах Rival Wheels (2018) — последний проект на платформе Java от французов. Три локации по десять гонок в каждой. В каждой гонке есть три цели, за выполнение которых геймер получает колеса. Во время гонок вы можете собирать монеты, а затем использовать их для разблокировки специальных навыков. У каждого мотоцикла также есть один особый навык.

После 18-го года Gameloft вроде бы исчезла с радаров, но в конце 2021 года дала о себе знать громкой новинкой для смартфонов и ПК — Gangstar New York, которая на момент публикации статьи находится в закрытой альфе. тестирование и дата релиза пока неизвестны.

В комментариях под геймплейными роликами люди пишут восторженные отзывы о графике, о возвращении того самого Gameloft, но я скептически отношусь к новому Gangstar, потому что руководство не изменилось и никто не купил его у Vivendi — он по-прежнему та же компания, которая выпустила Asphalt 9.

За свою историю Gameloft собрала огромное портфолио из более чем 500 игр для различных платформ, тем самым внеся огромный вклад в развитие мобильного гейминга. Я всегда стремился к тому, чтобы в качественные проекты играло как можно больше людей — на телефоне, на консоли, на ПК, везде. Было видно, что разработчик жил играми, а пресловутые F2P-проекты помимо немалых доходов приносили еще и большое количество новых пользователей.

Взлеты и падения Gameloft: микротранзакции, поглощения и что происходит сейчас

Взлеты и падения Gameloft: микротранзакции, поглощения и что происходит сейчас

К сожалению, французы попали в ловушку бесплатных продуктов. В погоне за доходом такие проекты сильно теряли в качестве, как в плане графики, так и геймплея. А поглощение полностью закрыло вопрос об изменениях, которые требовали пользователи — снизить их аппетит донатами и более оригинальными идеями. Новому руководству было все равно.

Конечно, кому-то могут нравиться F2P-проекты, но лично у меня они быстро теряют интерес, потому что в первую очередь хочется играть в игры.

Затянувшийся кризис, разочаровывающие результаты и огромное давление со стороны конкурентов требуют от французов серьезных перемен. Определится ли с ними руководство или Gameloft так и останется на заднем плане истории, никогда больше не став великим — покажет время.

Как вы думаете, что стало основной причиной падения и что, по вашему мнению, ждет разработчика дальше?

Источник: Trаshbох

Оставить комментарий